休闲游戏迎来“爆款潮”,3个月已有8款新品冲进游戏免费榜TOP20

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休闲游戏迎来“爆款潮”,3个月已有8款新品冲进游戏免费榜TOP20

 

在过去的半年由于国内版号政策收紧等的问题,导致原本火热的国内游戏市场迅速“入冬”。在这个严冬之下,手游那点事却发现:尽管市场大环境遇冷,但休闲品类却在近两个月内频频出现新的“爆款”。这些新出现的爆款休闲游戏,就像冬日暖阳一样,为市场带来了丝丝的暖意。

手游那点事从过去两个月的App Store游戏免费榜中发现,在过去的两个月内,中国App Store游戏免费榜Top20中总计出现了34款休闲游戏,其中有22款是今年上市的游戏,而在近半年内上市的游戏则有14款,近3个月内上市的新游戏也多达8款。这次游戏市场入冬似乎成了休闲游戏爆发的好机会。

这除了因为休闲游戏本身受版号掣肘影响较少之外,还有抖音等的新传播渠道的崛起,让游戏的传播变得更快捷和高效的原因。这样看来,这个在严冬中透着一丝暖意的休闲游戏品类还是值得我们继续深挖的。

一、这些自带爆款属性的休闲游戏

回顾之前几年,中国手游市场正处于高速发展的状态中,但玩家和市场对于休闲游戏的需求也一直不曾消失过,所以在任何时候的App Store游戏免费榜中你都能找到休闲游戏的身影。在近3个月内新上市而且还打入了App Store游戏免费榜的也有以下8个(按游戏上市时间排序):

休闲游戏迎来“爆款潮”,3个月已有8款新品冲进游戏免费榜TOP20

在这个名单上,我们不难发现有许多熟悉的面孔,而这些上榜的休闲游戏都有着这些共同的特征:玩法简单,容易上手,游戏耗时短,反馈更直接,也更明显。例如在开学后承包了大家的快乐的《快乐玻璃杯》,经典续作《会说话的汤姆猫2》,以及最近大家都在玩的《PAKO Forever》等。

休闲游戏迎来“爆款潮”,3个月已有8款新品冲进游戏免费榜TOP20

以上面提到的《快乐玻璃杯》为例,游戏本身玩法非常简单:就是画根线把水引到杯子里就行了。这样简单的玩法也就导致了玩家的游戏时间可以非常碎片化,可能一分钟就已经够你通好几关的了。同时,游戏的反馈也更直接和明显,你只要把线画完,就能马上得到你想要的3颗星星;当然,如果水没能流进杯子里,这个“快乐”玻璃杯就会马上哭给你看。

上述的这些休闲游戏的共性,显然和当下这个时间碎片化和追求便捷化的社会氛围要更加贴切。和RPG,SLG和MOBA等需要提升等级,堆数值或者练操作的其他品类不同,休闲游戏这种可以“有时间就拿出来玩一玩”的模式非常符合现今用户的口味。比其他品类,休闲游戏能更容易在用户间引起共鸣。

二、传播渠道助力“病毒式传播”,休闲游戏不断破下记录

虽然市场和玩家对于休闲游戏的关注度一直都不低,但是休闲游戏品类本身的准入门槛并不高,这就意味着一款休闲游戏如果想要成为爆款,就必须想办法在众多同类竞争者中突围。想突围成功除了要有过硬的游戏质量之外,你还需要更给力的曝光渠道,需要更大的流量。而在今年新崛起的,像抖音这样的新平台就能很好地胜任这个曝光和导量的角色。

休闲游戏迎来“爆款潮”,3个月已有8款新品冲进游戏免费榜TOP20

因为休闲游戏本身玩法都比较有趣,而且通关方法也有一定的取巧性,所以有很多玩家自发地在抖音上分享过关视频,也有不少玩家在遇到难题之后来这里等待其他玩家解答。还是以上文提到的《快乐玻璃杯》为例,在抖音上像这样一条普普通通的求助视频,却有5.5万个赞和6500多条评论。

休闲游戏迎来“爆款潮”,3个月已有8款新品冲进游戏免费榜TOP20

同时,根据早前秒针系统联合海马云大数据发布的《2018抖音研究报告》,在抖音Top 100营销类视频作品中,游戏娱乐类品牌占据最多的席位。这也说明了抖音用户对于游戏内容的接受度还是相当高的,游戏在这里传播自然会更有效率。

像抖音这样能快速导入大量用户的新兴流量渠道的出现,无疑会让爆款休闲游戏的出现变得更容易也更频繁。这就导致了在同一时间段内,可能会出现有不止一个休闲游戏爆款。这对于厂商来说,就意味着能让自己的产品成为爆款的机会正在变多。就以今天的免费榜为例,Top20内有6款休闲游戏,而在5月14号也就是半年前,免费榜的Top20中只有3款休闲游戏。

休闲游戏迎来“爆款潮”,3个月已有8款新品冲进游戏免费榜TOP20

当然,除了抖音之外,还有其他的导量渠道,例如微信,微博等社交平台和买量平台等,也都有着自身的优势和作用。就像《开心消消乐》这样,在接入了用户的社交通讯录之后,通过点赞,求助和分享等的功能,让用户自发为游戏导量。时至今日,这款4年前上市的休闲游戏仍然坚守在免费榜和畅销榜的双榜Top20之内。

总结

在当下这个缺版号的大环境下,受版号掣肘影响较弱的休闲游戏要比其他品类的游戏更滋润一些。考虑到休闲游戏开发和维护的成本都不高,就算不加入内购,通过接入广告等的其它方式或者就能实现回本甚至盈利。在现今的情况下,对于中小厂商来说,这也许已经是最好的选择了。

但值得注意的是,休闲品类与中重度手游不同,休闲游戏的生命周期相对要更短一些,厂商想要留住玩家,就需要在开发新作时尝试更有趣的新玩法;或者是做更多的调整和更新,延长游戏的生命周期。就正如前面提到过的那样,市场和玩家对于休闲游戏的需求一直都不曾消失过,而在这半年的寒冬中休闲游戏甚至迎来了一波爆发,这个品类还是值得继续关注的。

 

来源:手游那点事

标签: 抖音运营

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